xLua: 为Unity等提供C#环境的Lua解决方案

C#下Lua编程支持
xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。

xLua的突破
xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,最具代表性的是:

可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现;
出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;
编辑器下无需生成代码,开发更轻量;
更详细的特性、平台支持介绍请看这里。

安装
打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。

如果希望安装到其它目录,请看FAQ相关介绍。

文档
常见问题解答:常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。
(必看)XLua教程:教程,其配套代码这里。
(必看)XLua的配置:介绍如何配置xLua。
热补丁操作指南:介绍如何使用热补丁特性。
XLua增加删除第三方lua库:如何增删第三方lua扩展库。
XLua API:API文档。
生成引擎二次开发指南:介绍如何做生成引擎的二次开发。

快速入门
一个完整的例子仅需3行代码:

安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:

XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();
luaenv.DoString(“CS.UnityEngine.Debug.Log(‘hello world’)”);
luaenv.Dispose();
1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。

2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。

C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是:

声明
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate double LuaMax(double a, double b);
绑定
var max = luaenv.Global.GetInPath(“math.max”);
调用
Debug.Log(“max:” + max(32, 12));
建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。

热补丁
侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。
运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。
出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑;
这里是使用指南。

技术支持
一群:612705778

二群:703073338

入群的问题:有问题该先从哪找答案

回答:FAQ

平时也要谨记这答案,90%以上问题都可以在FAQ里头找到答案。这些问题就别在群刷屏了。

评论

 

关注公众号

可用手机学习

获取最新课程